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LE JEU DE CROQUET. Cette image représente une scène dans une propriété campagnarde (anglaise) au bord d'une belle rivière. Des amis de la ville sont venus en visite en apportant un jeu de croquet. Le jeu commence en jetant deux dés sur ce petit carton. Le joueur qui jette le plus grand nombre de points commence. Il peut entrer dans le jeu s'il lance un double ou si la somme des deux dés est égale à 4 ; puis il relance pour obtenir 5 et continue tant qu'il obtient un nombre suivant sa position, ou bien s'il a un double. Si le premier joueur n'a ni un double, ni un 4, c'est le suivant qui prend sa place. Si le jeton d'un joueur arrive sur un numéro déjà pris, il recule son jeton d'une place. Faire le tour du terrain jusqu'à l'arrivée. Le premier arrivé gagne la partie.
LE JEU DE L'ARAIGNÉE ET DE LA MOUCHE. Cette image représente une toile d'araignée. Tout autour se trouvent les compagnons de l'araignée et de la mouche : des canards, des écureuils, des oiseaux et un renard. L'araignée invite la mouche à pénétrer dans son salon : celui qui a le malheur d'entrer en premier dans ce salon, qui est au centre du manoir de l'araignée, devient la mouche et perd le jeu : tous les joueurs essaient de devenir l'horrible araignée. Règles du jeu : Ce jeu se joue avec des dés. Chaque joueur lance les dés et commence en se plaçant dans l'espace portant le numéro correspondant à la somme de ses deux dés ; les déplacements ont lieu dans le cercle extérieur jusqu'au n°12 puis les jetons changent de cercle en se rapprochant du centre d'une rangée. A chaque double six, le joueur avance d'un cercle vers le centre. A chaque double, le joueur lance ses dés une seconde fois. Celui qui atteint le centre en premier perd, « La pauvre mouche ! » lui disent les autres joueurs.
LE JEU DES PLONGEURS-PÊCHEURS DE PERLES. Cette belle image représente une pêcherie en mer aux Indes. Les perles se trouvent dans des huîtres en eau profonde et sont remontées par des plongeurs. Certaines perles ont beaucoup de valeur. À l'arrière-plan de l'image on voit un bateau avec des pêcheurs de perles au travail ; au fond de la mer on voit un pêcheur ramassant une huître contenant sept perles. Voici comment imiter la plongée avec deux dés ; le nombre de joueurs est libre. Le plus grand jet de dés plonge en premier. Après avoir lancé les dés, placer un jeton sur la ligne en surface correspondant au nombre obtenu. Si le nombre est pair, continuer à jouer et descendre d'un espace vers le bas ; au premier nombre impair, se déplacer vers la droite et le suivant joue. En cas de doublet au départ, placer le jeton sur la première ligne et plonger immédiatement vers le fond. En cas de doublet en cours de partie, le plongeur descend le long de la colonne où il se trouve jusqu'au fond, note le nombre de perles pêchées et rejoue. En cas de second doublet, le plongeur remonte directement à la surface et ajoute son total au total précédent, ce qui donne le nombre de perles recueillies en plongée. S'il ne lance pas de doubles, il remonte à la surface comme il est descendu. Quand un joueur a terminé sa plongée, il attend que les autres aient terminé. Si au départ le joueur obtient un nombre impair, il place son jeton sur ce numéro de la première ligne et le joueur suivant prend sa place. Si un joueur sort du plateau avant de remonter à la surface, il ne compte que le nombre de perles recueillies au fond. Les joueurs se mettent d'accord sur le nombre de plongées par partie, et celui qui a recueilli le plus grand nombre de perles gagne la partie.
Le faucon est un oiseau de proie exceptionnel. Au XII° siècle, la fauconnerie était le sport favori des chevaliers et des nobles en Europe, et à cette époque c'était presque la seule façon de chasser des oiseaux. Les dames de la cour en raffolaient autant que les hommes. Ils partaient le plus souvent en groupe, à cheval, et les faucons étaient dressés à suivre les ordres de leur maître, comme les chiens de chasse actuels. Quand les chevaliers voyaient un oiseau haut dans les airs, ils le montraient au faucon qui, aussi rapide que l'éclair, fondait sur lui, le capturait et le rapportait à leur maître. Ce tableau représente Henri le fauconnier, prince allemand, qui portait ce nom à cause de sa passion pour ce sport et qui s'y adonna dès le début du X° siècle, aux alentours de 930 après J.-C. Le but du jeu est de se déplacer conformément à la règle ; le joueur qui a le malheur d'être capturé est appelé « Le pauvre oiseau » et l'autre « Le noble faucon ». Règles du jeu. Il faut deux joueurs. Deux dés sont lancés et on compte à partir de la case 1. Si un joueur jette 6 et 4, il déplace son jeton de six cases dans une direction et de quatre à angle droit (à partir de la case 1). Un doublet donne droit à un nouveau lancer. Chaque joueur joue à tour de rôle et quand un joueur atteint la case où se trouve le jeton de l'adversaire, il gagne le titre de « Noble Faucon » et l'autre celui de « Pauvre oiseau tué ». Il faut toujours démarrer le compte à partir de la case jouxtant celle où se trouve le premier dé, et de même à angle droit pour le second dé, conformément au nombre de points du lancer.
Cette image représente un groupe de pêcheurs. Voici comment un groupe de filles et de garçons peut s'amuser à pêcher sur une table de salon. Il faut utiliser deux dés et additionner les points. Règles du jeu. PREMIÈRE PHASE DU JEU : Attraper un poisson. 1) A tour de rôle, chaque joueur lance deux dés. 2) On regarde les deux chiffres des dés. 3) Si la somme des chiffes ou les chiffes individuels, par exmple (4-6), (6-4) etc. correspondent à un chiffre qui est près d'un poisson, le joueur place un de ses jetons sur le poisson. Il a attrapé un poisson et la première phase du jeu est terminée. 4) Sinon, on continue de lancer les dés à tour de rôle. SECONDE PHASE DU JEU : Remonter le poisson. Le joueur qui a attrapé un poisson doit le remonter ; les autre joueurs doivent tenter de libérer le poisson. 5) Le pêcheur ne lance plus les dés. 6) À tour de rôle les autre joueurs lancent les deux dés. 7) Si la somme des deux chiffres correspond au chiffre dans la marge de la ligne où se trouve le jeton du pêcheur, le poisson est libéré. Le pêcheur reprend son jeton et nous repartons dans la phase 1 du jeu. 8) Si la somme ne correspond pas, le pêcheur remonte son jeton d'une ligne. 9) Les autres joueurs continuent à lancer les dés à tour de rôle. 10) Quand le poisson arrive sur la ligne 1, il est libéré si un seul des chiffes des dés est égal à 1. 11) Quand le pêcheur arrive à sortir son poisson de l'eau, il met son jeton SUR SON POISSON, qui est maintenant hors jeu. Nous repartons dans la phase 1. Le joueur qui a attrapé le plus de poissons a gagné. Quand on lance les dés pour attraper un poisson, le pêcheur qui lance un double peut rejouer.
Ce dessin représente une bataille navale. Au loin on aperçoit les navires de guerre, les vaisseaux et les bombardiers, etc.. Au premier plan se trouve une forteresse défendue par de courageux officiers et de vaillants soldats. Le jeu se joue à deux : l'un sera l'amiral et l'autre le général. Le jeu se joue avec deux dés : celui qui a le meilleur lancer ouvre le feu en premier. Compter les points des deux dés lancés et placer un jeton sur le navire ou le canon dont le numéro correspond à la somme des deux dés. Placer le jeton sur les navires quand le fort fait feu, ou sur les canons et le fort quand ce sont les navires qui tirent. Continuer jusqu'à ce que tous les navires aient coulé ou jusqu'à ce que les canons du fort aient été réduits au silence. Celui qui tire en dernier gagne la bataille. Les doubles 1 ou les doubles 6 réduisent les N°12 au silence. Quand un canon a été réduit au silence ou qu'un navire a été coulé, si on rejoue le même nombre, la balle ou le coup sont perdus.
"Home games for little girls, exciting to play, no trouble to learn : Six Victorian table-games, 1870." Illustrations et textes dans le Domaine Public, traduction et enregistrement en cc-by-sa, Annie Lesca. Règles du jeu de la pêche à la ligne, adaptation William.Ellison.
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